Phylornel, après la Chute [D&D]

Je vous présente ici un cadre que vous déciderez ou pas de classer dans le genre Solarpunk, il s'agit d'une époque tragique se situant dans l'univers des Royaumes oubliés, en des temps légendaires, juste avant la Chute, en -339cv, marquant la fin brutale de la puissante magiocratie du Netheril. 
Durant des siècles, les mages de cet empire puisèrent sans considération dans la Toile, transformant leur environnement en un désert, créant par là même leur propre ennemi, menacé d'extinction par ces abus incessants. C'est finalement un élément propre à leur culture qui sonnera le glas de cette civilisation. 
La Folie de Karsus aura amenée la ruine sur le puissant empire du Netheril, faisant tomber du ciel les grandes cités à travers toute la région. C'est la fin d'un âge de haute magie, durant lequel furent réalisés de grands prodiges, par des esprits sans égal. La Chute amène également la réécriture des lois divines concernant la Toile, soutenant toute magie imprégnant Abeir-Toril. Désormais, les mortels ne pourront plus librement puiser dans cette énergie.

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Nous retrouvons donc une situation propice à un cadre solarpunk, dans lequel la ressource vitale - ici la magie - est une denrée soudainement inaccessible, et que les rares rescapés du désastre vont tenter à tout prix de s'approprier afin de préserver ce qu'il reste de leur culture. D'autres, à l'opposé, vont réaliser qu'il leur faut désormais s'adapter à leur nouveau monde, que les cieux leurs sont fermés, et qu'après la Folie de Karsus, les divinités elles-mêmes ne daigneront plus les aider. 

Plaçons donc le décor dans les ruines de la cité volante de Phylornel, l'une des rares à avoir pu descendre suffisamment proche du sol afin de limiter les pertes parmi sa population. L'île elle-même est brisée en énormes monceaux de rocaille, non loin de la rivière Netheril. Un peu moins de deux cents individus sont encore vivants, se regroupant autour des quelques gardes de la cité ayant eu la présence d'esprit de collecter des vivres et des produits de première nécessité. Il faut savoir que dans l'ancienne culture netheril, tous les individus étaient en mesure de puiser dans la Toile, grâce à de simples cantras, les ancêtres des tours mineurs. Toutes les tâches du quotidien étaient ainsi accomplies par le biais de la magie, ce qui rends les habitants du Netheril particulièrement dépendant, et désormais incapables de survivre à la surface d'un monde hostile pour eux. L'on suppose également que l'archimage ayant régné sur la cité durant plusieurs siècles, sous la forme d'une liche, aurait survécu au crash. Rien n'est moins sûrs, mais cette menace est utilisable pour la suite. 


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Voici donc la situation; Les rescapés de Phylornel, jusqu'alors maîtres des cieux, n'ont plus aucun pouvoir magique à leur disposition. La multitude d'objets enchantés encore accessible n'est plus qu'un amas de breloques, car les enchantements netheril dépendaient de matrices, auxquelles ils étaient connectés. Seuls quelques individus, ayant l'habitude d'arpenter la surface, sont désormais en mesure de survivre dans les conditions difficiles d'une terre dévastée par l'ancienne magie. Sans grande surprise, ce seront ces individus qui chercheront à prendre le pouvoir sur le groupe, n'hésitant pas à se débarrasser de celles et ceux refusant, ou ne pouvant pas, suivre leurs directives. Peu de communautés netheril seront en mesure de transmettre leur héritage, tant car ce dernier était essentiellement tributaire d'une forme de magie désormais interdite par la nouvelle déesse de la magie, Mystra, que par le fait que les mages du Netheril avaient fondé une société individualiste, basée sur la puissance personnelle. Il est très probable que les rescapés de Phylornel tenteront de retrouver d'autres survivants, et finiront par adopter des coutumes nomades. Pourquoi cela? Simplement car le continent de Féerune à une superficie quatre fois supérieure à celle du continent nord-américain, que les mages ont transformé leur terre en un désert se développant sur une gigantesque surface, et deviendra bientôt l'Anauroch. Et surtout, les netherils sont désormais cernés d'ennemis.

Outre les bandes d'orques maraudant aux bords du désert, les Phaerimm sont toujours là. Créatures se nourrissant de magie, persécutées par les netherils, la nouvelle donne sera en leur faveur, et le désir de vengeance sera grand. N'oublions pas la liche Phylornel, ayant régnée durant des siècles, peut-être toujours animée par sa soif de pouvoir, et qui pourrait bien traquer ses anciens sujets, afin de les asservir, ou se nourrir d'eux. Enfin, les hypothétiques autres rescapés pourraient tout à fait devenir autant de menaces, en des temps où l'autorité des archimages n'existe plus.

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Dans cette configuration, il peut être amusant de constater que les dominateurs d'hier sont désormais les punk de cette nouvelle ère. Ce sont eux en effet qui se retrouvent à la marge, cherchant pour la plupart à retrouver un prestige qui ne reviendra que bien plus tard, et sous une forme différente. J'ignore si vous percevrez cette trame comme un canevas solarpunk, mais c'est en tout cas l'une des premières idées m'étant venue en pensant à ce type de contexte. Ici, le monde naturel tente de reprendre le pas sur la maltraitance infligée par le Netheril. 
Si l'idée vous plaît, n'hésitez pas à me le faire savoir, afin que je puisse développer une aventure en rapport, ou au moins un décors plus élaboré.  

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